Директор по развитию бизнеса WePlay! Esports Дмитрий Карпенко посетил выставку и поделился с «Телекритикой» профессиональными и личными впечатлениями от панельных дискуссий и деловых встреч.
Что такое MIPCOM?
MIPCOM — это самая крупная выставка и обязательное мероприятие для всех, кто производит, распространяет или показывает фильмы, сериалы, мультфильмы, шоу и другой видеоконтент.
В этом году выставку посетили примерно 14 000 участников, которые представляют индустрию в разных концах планеты. Организатор MIPCOM — компания Reed Midem (проводит киберспортивные конференции Esports BAR, в которых WePlay! Esports регулярно участвует и партнером которых является). На этот раз в рамках MIPCOM была организована секция Esports BAR и три панельных дискуссии. Я был приглашен в качестве спикера на двe из них.
Каждая из панельных дискуссий строилась вокруг одной из наиболее интересующих традиционные СМИ тем: «Почему бренды все больше и больше инвестируют в киберспорт?», «Как быть частью спорта цифрового поколения?» и «Почему медиа стоит вовлечься в киберспорт?». Я участвовал в первых двух, так как имею опыт работы по разные стороны «баррикад» и понимаю, как на многие вопросы может смотреть бренд, турнирный оператор (производитель контента) и рекламное агентство.
Между собой участники чаще всего обсуждали специфические вопросы относительно конкретного бродкастера или дистрибьютора с его индивидуальной спецификой. Категория для традиционных каналов дистрибуции еще настолько новая, что большинство лишь только ищет способы и понимание, как с этим типом контента работать.
О масштабах мероприятия
Наверное, больше всего меня впечатлила площадь для проведения мероприятия. Встречи происходили не только в основном здании конференции, но еще и в отелях в округе, и ходить в течение дня приходилось не просто много, а невероятно много.
В первый же день я натер себе ноги обувью, которую ношу уже год. Старожилы MIPCOM сейчас, наверное, смеются.
Опытные участники уже потом поделились лайфхаком — встречи нужно планировать так же, как и на Е3 (крупнейшая в мире ежегодная выставка-шоу индустрии видеоигр, — ред), по локациям. То есть в первый день находиться в одном крыле или на этаже, во второй день перемещаться в другое место и так далее. Иначе большую часть времени тратишь на перебежки, а это невероятно выматывает.
Масштаб происходящего меня поразил. Для меня, как и для некоторых моих коллег по рынку, это был первый MIPCOM, и мы никак не ожидали увидеть пять этажей стендов плотной застройки и несколько с нуля построенных павильонов по периметру Palais des Festivals. Поток из входящих и выходящих 14 000 участников не прекращался в течение дня. Каталог такой толщины, что если его уронить, запросто отдавишь ногу…
Все остальное вполне ожидаемо: агентства, специализирующиеся на продаже медиаправ, передовые студии с отдельными павильонами, стенды медиахолдингов, независимые продюсеры в поисках сделок, скрининги фильмов, презентации форматов, общие павильоны от разных стран.
Киберспорт глазами представителей мировой телеиндустрии
Мнения о киберспорте разнятся. В целом, невозможно игнорировать явление, которое стабильно прирастает на 30-40% в год. Кто-то настроен к киберспорту скептически, кто-то — оптимистически и с энтузиазмом, но большинство так или иначе — с интересом.
Те, кто рискнули и начали эксперименты с использованием этого контента год-два назад, уже пожинают первые плоды, видят отдачу в виде обновления аудитории и получили понимание, как с этим контентом работать.
Один из слушателей панельной дискуссии спросил, как мы (спикеры) воспринимаем киберспорт в сравнении с традиционным спортом. Я ответил, что для меня киберспорт — это обширная категория (как те же Олимпийские игры), внутри которой очень много разных видов спорта. История развития и проникновения киберспорта в мир повторяет историю традиционного спорта, за исключением того, что это происходит во время развитых цифровых технологий. То, на что спорту потребовалось сотни лет, киберспорт пройдет за десятки. Просто потому что для дистрибуции этого контента уже есть существующая инфраструктура, а игры стали нормой и неотъемлемой частью жизни поколений, которые сейчас рождаются.
Через лет десять первое из этих поколений станет основой мировой экономики, так как войдет в наиболее активный этап экономического поведения. Так что смотреть сейчас на киберспорт можно по-разному, но если это явление пережило 1990-е, то оно уже вряд ли уйдет с экранов.
О возможности существования киберспорта в телевизионном формате и его важности для индустрии ТВ
На сегодняшний день esportainment — это практически единственный формат, в котором киберспорт может быть воспринят телевизионной аудиторией, и об этом говорят уже примерно год.
Мне радостно, что мы первыми стали работать в формате esportainment, и сегодня этот термин уже можно услышать от представителей некоторых медиа-гигантов. Формат подразумевает добавление элементов развлекательного шоу в киберспортивный контент, обогащение традиционного спорта дополнительными данными (статистика, неочевидные факты), визуальными эффектами, слоями или дополнительными экранами.
Я уверен, что партнерство между киберспортивным контентом и традиционным ТВ жизненно необходимо. Для телевидения – чтобы стать более интерактивным, демократичным и омолодиться. Для киберспорта – чтобы стать более массовым, доступным для понимания, и повзрослеть.
Процесс непростой, но необратимый.
О пользе мероприятия
По факту получилась очень полезная разведка. Подтвердилась гипотеза, что многие традиционные медиа с огромной казуальной аудиторией только лишь краем уха что-то слышали о киберспорте.
Было приятно встретиться с некоторыми украинскими коллегами. Также познакомился с теми, кто наверняка станет нашими партнерами.
Текст и фото: Дмитрий Карпенко
Подписывайтесь на «Телекритику» в Telegram и Facebook!